或许你可能想不到“创新”这个词往往是游戏开发商最不愿意提到的东西

说起游戏行业的“创新”问题一直都是一方欢喜一方愁,玩家们每年都在翘首期盼那些大厂们今年会出什么新游戏,会添加什么新内容和新玩法;而厂商们呢则是面对这创意总监提出来的新脑洞全都战战兢兢如履薄冰,从众多的奇思妙想中小心翼翼的挑出一个来放到往年的游戏内容当中,最后被玩家们吐槽流水线游戏和年货游戏。

在开放世界的游戏模式刚出来时一下就成为了游戏设计者们的圣经,从GTA5开始获得了巨大成功之后,各个厂商都开始真相模仿,谁都想把自己的游戏往这上面靠,仿佛只要打上了开放世界的标签就是销量的保障。然而事到如今,我们在回过头来看开放世界的这个游戏元素却又有了不一样的体验。似乎游戏的销量并不是因为开放世界才得到了提升,而是开放的游戏世界突破了我们过往的游戏惯例,让玩家们有了一种新鲜感。如今开放世界的游戏又成了一种惯例,玩家们自然需要去寻找新的体验了。
                       
 

这让我想起了青原惟信禅师在《五灯会元》中知名度最高的一段话“三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。”

开放世界游戏的起点

在早年间,由于硬件的限制,游戏的内容往往非常的稀少,更多的是以重复的玩法以及无限拔高的游戏难度来增加游戏时间,至于RPG游戏中的地图更换了一个颜色和些许景物就几乎可以算得上是一个全新的场景了。

后来慢慢的游戏硬件开始不断升级,更大的内存和更快的CPU速度,让游戏的场景和内容逐渐丰富了起来。游戏的剧情推进也开始在一个主线下有了一些比较简单的分支,比较早的开放世界游戏已经可以追溯到FC时代的《重装机兵》,但那仍然非常原始,游戏行业仍然没有形成开放世界游戏的概念。

后来GTA出现了,他庞大的游戏地图和极其自由的玩法,让玩家们找到了一片新大陆。那个时候在游戏设计领域还没有开放世界这个说法,大家习惯称其为“浮现式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非线性游戏”(Nonlinear)等等,而开放世界(Open World)是这几年才用起来的。

趣的是,虽然开放世界这个词说来简单,但实际上它却能只带非常庞大且复杂的游戏类别,从RPG、FPS、ACT等等都有开放世界游戏的影子。大概直到3年之前,开放世界游戏才逐渐和沙盒游戏有了区别,大多数人将“沙盒”指向了“内容的可塑性”和“用户创造内容的自由度”,而“开放世界”则被玩家用来指代“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”。

因此简单来说沙盒游戏类似于《模拟城市》《我的世界》这种的,而开放世界游戏则类似于《GTA》《刺客信条:奥德赛》一类。当年关于开放世界游戏和沙盒游戏的区分还引发了不小的争议,现在总算是有了稍微较易分辨的特点。因此如果真要较真的话,我觉得开放世界游戏的起点应该是从PS时代的《莎木》开始,快速发展期应该是《GTA4》起步,到现在市场的开放世界游戏逐渐趋于饱和。

市场的“救星”

在有一段时间,市面上出现了大量的开放世界游戏,其中最顶尖的那几款游戏即使是最不敏感的玩家都能嗅到厂商们已经挣得盆满钵满。《GTA5》从发售之日起连续多年蝉联Steam销售榜,《怪物猎人世界》创造了所有系列最高的销量并且今年的DLC售价和游戏本体一样贵,育碧那流水线式的游戏生产线也令业界啧啧称道。

可以说,这几年来最挣钱的游戏都是贴上了开放世界的标签,即使是一些冷门的游戏也因为其独特的开放性内容得到了不小的关注。曾经有那么一群杰克人开发的一款名为《天国拯救》的中世纪模拟游戏,以开放的大世界作为标榜,虽然游戏中包含了:模拟、RPG、中世纪、波希米亚这些对于中国玩家来说并不是那么有吸引力的元素,但是这款游戏仍然能在中国以248元的售价收获3万份销量的成绩。有趣的是,这款游戏的销量除去欧洲几个国家最高以外接下来就是中国了。

《天国拯救》是一个很有趣的现象,在整个市场都在看好育碧式的开放世界时,他完全不按套路来走。游戏题材选择了一个发生在公元1402年真实历史事件,那时候的捷克的名字还叫做波西米亚,他是罗马帝国最核心的邦国之一,而游戏就围绕这在这片名为波西米亚地区所发生的争权夺利的故事。除了北欧以及西欧人以外,应该不会有太多的玩家会对这片土地发生的历史故事有过多的兴趣和了解。

不过游戏背景的冷门并不是这游戏最大的问题,而是《天国拯救》当中其硬核的游戏性给初次接触游戏的玩家当头棒喝。对于早已习惯了像《巫师3》这种电影化游戏的玩家来说,《天国拯救》真的不像是一款游戏,而是仿佛真的置身于中世纪时期在挣扎求生。就一个防具系统来看,能多达20个装备栏,玩家可以像真实世界穿衣服一样,给自己套上一层又一层的不同防具。而且游戏中的NPC还会根据玩家所穿着不同的装备所产生的魅力值而引发特殊的对话和剧情。

这么看来,这款游戏似乎又是那么有趣,从他最初发售以后在直播平台上的观看数据就可见一斑,玩家们对于这种中世纪模拟器的热情全都体现在了直播平台的收视率上了。发售第二天有超过20万的观众在同时观看这款游戏,并且有超过10万人同时在线。然而接下来我们也能发现,收视率从第三天开始就呈现直线下降,的确现实中的中世纪和玩家们所想象的中世纪差距还是非常巨大的。

但总体来说,这么一款由捷克小作坊,花费了2000万美元的准3A大作,敢于冒如此大的风险,违背市场上的主流3A风向做出了这么一款游戏,却也得到了市场上不错的回报。从发售之日起一周内全平台的销量就突破了100万份,妥妥的是挣钱了,这也直接鼓励了那些还在迷茫于是否要追随“车枪球”这些主流游戏类型的厂商,去进行一些突破传统惯例的创新。市场和玩家还是很乐于接受这些新体验的。

市场的“毒药”

当一个游戏生搬硬套的时候就是一场灾难

但也有一些公司在开放世界上走上了歪路,其中不乏一些老牌厂商的老牌IP,18年的《三国无双8》就是一颗实打实的毒药。游戏发售不就就在steam上获得了差评如潮的评价,而一般只有差评率超过80%以上的游戏才会获得这么一个评价,在整个steam社区中也很难找到有游戏能获得差评如潮的。而《三国无双8》作为最经典的老牌游戏IP之一,竟然一举夺得了这项“殊荣”。

简单来说《三国无双8》就是一个生搬硬套的游戏,当时宣称的开放世界其实就只是一个宣传的幌子。虽然当时光荣宣称游戏中的地图有整个三国时期的中国那么大,但是无双8真的就只有中国那么大的地图,其他的就什么都没有了。巨大的地图和无趣的任务让整个游戏都显得空洞无物。

游戏中的所有系统都是原封照抄其他开放式RPG游戏的,什么料理收集、狩猎、钓鱼这些一应俱全,还有探索、巡逻、击败某个NPC,这些内容让玩家们赶紧仿佛这款游戏是由育碧做出来的而不是光荣,整个游戏呢却又找不到育碧式的开放世界游戏的感觉,游戏中不论是支线任务还是主线任务都无聊到爆炸,堪称一场灾难。虽然这一代的三国无双游戏的模型和场景都更加的精美,但是根本无法掩饰游戏内容的缺失和乏味。

我们很明显能感觉到,《三国无双8》想要创造一个如同《上古卷轴》那样的世界,但是他却对来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视让其成为了一款三流MMORPG游戏。因此无双8的失败也给了后来厂商一个警示,并不是只要是开放世界就一定成功的,一味的生搬硬套,玩家和市场同样不会买账。和无双8很类似的还有前段时间的众筹游戏《无人深空》,在宣发期吸引了无数的玩家,但实际上游戏内容和无双8一样无趣。

因此市场已经证明了,无趣且俗套的开放世界游戏就是一剂毒药,那这里就得说说育碧家的游戏了。说实话,育碧游戏的老玩家都看的出来,育碧出品的这些开放世界游戏无论是从《刺客信条》还是《全境封锁》又或是《幽灵行动》,他都充斥着从同一条游戏生产线生产出来的痕迹,甚至连一些任务都那么的相似,但玩家们似乎就是吃这一套!不得不说,育碧对于开放世界游戏有着一种独特的理解,他在执行这市场的惯例,却又不断突破这惯例。我们能发现,育碧每一系列的新游戏每次登场都会发生一些微小且有趣的突破,这也是目前大厂商们所寻找到的一个比较好游戏制作方式。就像每年使命召唤,年年都是突突突,但年年都会给你来点新东西,从使命14回归二战;使命15加入吃鸡;使命16跨平台联机。

开放世界游戏的未来在哪里?

到这里,就不得不单独把《荒野大镖客2》这款游戏单独拿出来说了。没有人会说R星不用心去做了这款游戏,毕竟耗费数年的时间,对外宣称斥资8亿美元,直接和间接参与游戏制作的人员超过2000名。这样一款游戏,的确刚出来的时候的确让不少玩家兴奋不已,各大媒体平台也充斥这大表哥2天下第一的言论。

但是等到舆论冷静下来之后,玩家们在回头来看,这游戏可能也就这样了,甚至我认识的一个玩家直到现在预购了游戏之后连玩都还没玩过,在直播平台上云通关以后就对这游戏失去了兴趣。后来有一些媒体评论认为大表哥2太过拘泥于游戏中的细节,已经呈现了不健康的发展态势,而且大表哥2预示了开放世界游戏的天花板就到此为止了,后来的游戏没有办法像其这般拥有近乎无限的资金和时间去创造这样一款游戏。

的确,虽然大表哥2的游戏内容足够丰富,剧情也堪称完美,R星已经将目前这个时代所能做到的东西都差不多达到了极致,这对于玩家来说无异于一场游戏盛宴,但是宴会过后随之而来的确是强烈的落差感。大表哥2对于游戏行业来说所带来的并没有什么太大的革命性意义,因为对于其他大厂来讲,只要拥有足够的金钱、时间和人力,同样能创造出一款与之比肩游戏。但其却给业界做了一个不好的示范,游戏发售前期不断地宣传制作成本的高昂,无形中给市场灌输了一种只有高成本制作才是好游戏的错误思想,这对于游戏市场的发展是不好的。

因此《荒野大镖客2》已经将现有的游戏惯例都走到了极致,当然这样一款游戏在这个时代算是一款好游戏,但称不上跨时代的好游戏,毕竟他还是在熟悉的商业范围中游走,一切都是经过了市场检验过后的真理整合到了一起,不管怎样终归不会有太大的差错。那么大表哥2走遍了开放世界游戏的路之后,未来的游戏设计之路应该如何在走呢?

其实游戏也告诉了我们答案,大表哥2很明显的使用的是涌现式的游戏设计思路,目前一些比较小众的游戏类别比如文明类、模拟人生类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类都采用的是涌现式的游戏设计思路,但是对于大众来说,这类游戏还是略显陌生。而大表哥2首次将涌现式玩法如此成功的商业化,毕竟8天7.8亿美元销售额可以说是非常不错了。

简单来说在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。

如今越来越多的游戏开始尝试这种设计方法,比如《塞尔达旷野之息》、《太吾绘卷》等等,可以说大表哥2给了未来游戏设计行业指明了一个方向,这也正印证了当初席德梅尔那句“游戏就是一连串有意义的选择”。

最后一个结语

文章到这,我们从突破惯例的游戏说到了开放世界游戏的未来发展,内容是比较多,但相互之间都还是有着紧密的联系。往往一款推动了整个游戏产业发展的游戏,他都是突破了整个游戏设计行业的惯例的,就像新主机刚出来都习惯将其称之为次世代游戏主机一样的道理。

游戏设计、游戏发展以及游戏市场这三者是相辅相成的,至于突破惯例的游戏是市场的毒药还是市场的救星其实并不是一款游戏能够决定的。当所有游戏都在粗制滥造,表面上宣传的天花乱坠号称跨越时代,实际上就是个生搬硬套的游戏时,当日积月累终究会有一款游戏成为炸毁这个行业的导火索的。就像当年ET那款游戏引发的雅达利大崩溃。

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